@ ETTEMÕTE // 2025.03.19
delfi_ettemote_1093.mp3
KUUPÄEV
2025-03-19
PIKKUS
52m 18s
SAADE
ETTEMÕTE
AI_KOKKUVÕTE
Eesti mänguarendaja Ott-Madis Osolin räägib podcastis mängutööstuse telgitagustest, müügiprognooside ületamisest ja väljakutsetest, mis kaasnevad mängude arendamise ja turundamisega rahvusvahelisel turul. Saates arutletakse ka Eesti mängustuudiote potentsiaali, striimimiskultuuri ja mängude arendamise protsessi üle.
KÜLALISED
TEEMAD
ORIGINAALKIRJELDUS
Tänases Ettemõtte podcastis räägib Eesti arvutimängude arendaja, kuidas ta tegi oma mängu jaoks kolm müügiprognoosi, kuid mäng sai nii populaarseks, et ka kõige optimistlikum ennustus läks rohkem kui kahekordselt lõhki."See oli täiesti absurd," rääki...
Saate toob teieni Docobit, kõik ühes digiallkirjastamise portaal. Tee teadlikke äriotsuseid andmete põhjal. Norstat Ekspressiga saad kiirelt ja mugavalt küsitleda oma sihtrühma. Proovi järele, esimene uuring tasuta. Vaata lähemalt norstatekspress.com.
Tere kõigile ettemate kuulajatele, Taavi Kotka, Henrik Roonemaa tervitavad teid meie stuudios ja mina tervitan siis Taavit, tere, Taavi. No tšau. Meie tänane külaline kannab nime Ott Madis Ozolit, tere, Ott.
Tervist.
Kas me ütleme sulle Ott või Ott Madis või Madis või
Ozolit? Ott on väga hea, Ott on super.
Kuule, aga ma vist ei teagi eesti nimesid, kus oleks nagu Z sees.
See ei olegi selles mõttes otseselt eesti nimi, see on lätistatud eesti nimi. Kunagi, kunagi enne mõistsel ajal olin ma Ozolin või noh, ma ei olnud, mu isa, vanaisa oli vist Ozolin S-ga. Ja siis mu isa ema oli S-iga Osolett ja mu isa on Z-iga Osolett ja siis tulin mina Z-iga järgi seal, nii et ühesõnaga väga palju nalja on selles, selle nimega olnud.
See on veel üldse väga karune nimi, sest Ott on kind of nagu karu eesti keeles ja Oso, lihtsalt OSO küll, hispaania keeles ka karu. On ka karud, täpselt nii. Aga
varbad on ikka õige arv.
No ma ei tea, kolm mees ja kaks taga. Arv võib õige olla, aga.
Me räägime mängudest ja mina olen tänases saates ennast korralikult ette valmistanud, meie tänane külaline on olnud tegev, noh, ütleme viimasel ajal kolme mängu juures, üks nendest kannab nime Disco Elysium. Teine kannab nime Death and Taxes ja kolmas, kolmas kannab nime, Broken Alliance ja ma olen kõiki neid mänginud. Mitte ühtegi neist läbinud, sada protsenti, aga ma ikkagi olen vähemasti Oti tööle peale vaadanud, kuidas sul, Taavi?
Diskot ma isegi proovisin, ma mäletan, et ma sain sealt sellest esimesest toast välja, et. See on päris hästi, jah,
see on päris hästi.
Et ütleme niimoodi või noh, sellest majast, nii et, et ma sattusin juba tänava peal mingite poisikestega seal jutlema ja nii edasi, eks, et. Aga minul, aga seda ma tegin tõesti siis, kui see mäng tuli ja siis selle haibi pealt, et noh, ma tahtsin ka ikkagi näha, et niivõrd kiidetud asi, et. Et mis asi see on, aga muidu ma olen ikkagi väga kehv mängija, et ma mängin küll igapäevaselt malet, aga noh, see vist ei lähe arvesse. Läheb ikka. Et. Läheb ikka. Et ja siis ma nüüd mõtlen, et, et tsivil tuli seitsmes versioon välja, et, et tsivil seitse peaks ka proovima, et see on niisugune lapsepõlve mälestus, et see oli ikka üks äge mäng, et vaadata, kuhu nüüd selle seitsmenda versiooniga on jõudnud. Ja siis me käime oma pisikese pojaga ikkagi Pokemonepüüdmas aeg-ajalt, et see ongi nüüd ütleme, minu mängud ongi nüüd loetavad ülesse kõik.
Siis me oleme ikkagi kvalifitseeritud seda saadet tegema, aga me ei räägi, ega eesmärk ei olnud rääkida. Mängudest niivõrd kui mängudest, aga meil on ette mõttesaade, me proovime siin Eestit suuremaks teha, on ju. Ja, ja mängud on noh, tööstusharuna hästi rahvusvaheline. Ja teiseks ka minu arusaamise järgi, no üks kõige keerulisemaid karjääre või selliseid ärivaldkondi, mida inimene üldse võib endale valida, meeletud konkurentsitihe, täiesti andestamatu. Pikk aeg ja töö läheb sisse ühe mängu tegemiseks ja noh, kas see lõpuks üldse kellelegi meeldib ja sulle sentigi tagasi toob, on ülimalt küsitav, on ju. Et seetõttu, kui Eestist, Eestist sellised projektid sünnivad, et siis ma arvan, meie, meie lausa kohustus Taaviga on siin sellele tähelepanu pöörata.
Ei no katsume selle saatega hakka aru saada, et kas meil on siis mängutööstus olemas või ole?
Sellele ma võin väga kiire vastuse anda tegelikult. Jah, on küll.
Aa, ma mõtlesin, et
tuleb ei. Ei, ei, me oleme nagu sellises kohas juba, kus meie puhul saab tõesti öelda, et meil on Eestis omaenda mängutööstus. Meil on juba ütleme niiviisi, et. No tugevad viisteist aastat, mingisugune selline aktiivsem tööstus olnud, aga ka üheksakümnendatel tuli Eestist mänge välja ja tuli päris mitmeid. Ja sellised nii-öelda noh, osad, osad on sellised nii-öelda ülikoolimängud, et on nagu inimesed ülikoolis, kes siis teevad nagu mingisuguseid oma programmeerimiskursuste raames teevad katsetusi, eks ole. Aga siis ka päriselt kommertsmänge, et võib-olla on selline nimi kunagi teie kõrvust läbi käinud nagu SkyRodes. Ja no vaiksele, ühesõnaga, see on kõik seotud omavahel onju, et see oli kunagi täiesti arvestatav kommertshitt. See oli täiesti arvestatav mäng ja sellel on ka, Eestist sai ta oma alguse.
Aga kui me paneksime ikka mingi raami, et noh, soomlastel me räägime ikkagi noh, seal on ikkagi päris unicorni staatuses ettevõtted, eks, et meil vist midagi sellist veel ei ole, et kui me peaksime kokku lugema, et kui me ütleme mängutööstus, et kas meil on seal viiskümmend progejat, viissada progejat või tuhat
progejat? Eesti peale kokku on meil nii-öelda töötajaid ikka. Ma arvaks, et üle viiesaja nüüd kindlasti lõppkokkuvõttes. Firmasid on kuskil kaheksakümne ringis, kui mul mälu ei peta. Ja need on, need on siis nagu aktiivsed firmad, need on firmad, kes siis päriselt tegelevad asjadega. Oota, kui sinna
nüüd veel, et kas sa oskad ka käibemahtu öelda, et noh, ma ei tea, kui me näiteks Eesti Etehi ekspordimahtu, ma ei tea, kas me. Kas me kaheksa kohalise numbri ka julgeme mõõta, on ju, et, et siis kas mängutööstusel läheb veits paremini, et ekspordimaht on aastas rohkem kui kümme miljonit?
Meil just tuli mingisugune, pagan võtaks, meil oli just üks raport. See peaks olema viiskümmend kaks miljonit, oli kaks tuhat kakskümmend neli, oli revenue.
Aga see on puhas eksport, on
ju? No praktiliselt jah, selles mõttes. Mõned eestlased ka ostsid,
eks ole. Eesti,
Eesti turuosa. Nagu, nagu selles mõttes, et kui, kui ma vaatan oma mängis tiimis, eks ole, mis me müüme, on ju, siis me oleme müünud Eestis tuhandeid koopiaid. Mis on protsentuaalselt Eesti nagu rahvaarvu arvessevõttes täiesti hullumajaline nagu protsent, on ju. Et lõppkokkuvõttes see on tegelikult kõik eksport jah, et see Eesti siseturg on seal kaduvväike nagu. Aga kuidas see viiskümmend, mis sa
ütlesid, viiskümmend kaks miljonit?
Kuidas see
jaguneb, kas sellest viiskümmend üks ja pool on Discoülüsium ja, ja siis pool jääb teistele või kes need tegijad on
seal? Tegijaid on palju, meil on no okei, Placeholder on üks nendest, kellel, kellel on nagu mingisugune osa sellest, mitte, mitte nagu väga suur, aga arvestatav sellegipoolest. Aga kõige suurem, kõige edukam läbi aegade Eesti mänguettevõte on CM Games ehk siis kunagise nimega Creative Mobile. Kuidas?
Mobiilimängud olid meil.
Mitte ainult, aga see on see, kuidas nad ennast üles ehitasid jaa. Aga nüüd neil on ka VR-mängud, näiteks Introte Radius üks ja kaks, meil on juba kaks nagu VR-mängu ka, onju. Need on sellised nagu postapo, postapo, stalkeri tüüpi mängud aga VR-is siis, eks ole, ja neil läks väga hästi. Ja alles siis peale seda tuleb Zoom stuudio. Ja siis on veel päris mitu firmat, mis seal tulevad enne seda, kui tuleb Placeholder. Sest Placeholder'i aasta, aasta revenue jääb kuskil nagu miljoni ringi või midagi sellist, tegelikult nüüd vist juba vähem, sellepärast et no ütleme siis niiviisi, et Death And Taxes tuli välja kaks tuhat kakskümmend, kahekümnendal veebruaril. Ja meie kogu selle mängu nii-öelda netto revenue on olnud kuskil kaks miljonit dollarit ja natukene valuutakurssi ka rakendada, on ju, see on, see on tegelikult alla kahe miljoni euro ja see on viie aasta peale. Ja tänu sellele me oleme saanud siis teha oma kahte uut mängu ja siis ka rahastada teisi mänge, toetada teisi mänge, mis on meil siin kohapeal töös olnud ja siis muidugi ilmselgelt praktiliselt kõik, nagu see, mis me oleme saanud, Tehten Taxes läheb kõik. Teeme
hästi kiire nii-öelda ülevaate kuulajale erinevatest mängutüüpidest ja, ja selle arusaama ka, et mis tüüpi mänge peamiselt nii-öelda Eestis mängitakse? Või mängitakse, tehakse, vabandust, mis, me mängime igast mänge siin.
Ja, no Eestis on, ma ütleks, et kunagi oli mobiilimängude loomine oli põhivara meil siin. Et lisaks CM Gamesile meil oli erinevaid muid firmasid. Osad olid lihtsalt registreeritud Eestisse, aga osad olid päriselt Eestis tegevad ja päriselt tegid ka siis mobiilimänge. Aga suurem osa neist on nii-öelda ajalukka jäänud, sellepärast et see mobiilimängude ralli suuresti oli kaks tuhat kümme kaks tuhat kakskümmend vahel ära. Ja siis kõik need erinevad staadion, mis seal olid ja ma nagu panekski. Suuresti mobiilimängud ise kahte kategooriasse. Üks kategooria oleks siis free to play mängud ja teine kategooria oleks premium mängud. Free to play mängud on siis kõik need sellised väga lihtsakohalised, tavaliselt ühe mängu mehaanikaga mängud, nagu näiteks Candy Crush ja Angry Birds ja sellised näiteid, eks ole. Ja premium mängud on siis sellised, mis on rohkem sisukamad ja tavaliselt mingisuguse. Spetsiaalse mehaanika või narratiivi kogemuse peal üles ehitatud, seal on siis näiteks Monument Valley ja Florents, sellised näited. Ja siis muud mängud oleks siis arvuti ja konsooli mängud. Ja ma ütleks, et Eestis on nüüd praegu rohkem just suurem areng olnud just arvuti ja konsooli mängude poole, et see on, see pööre ongi enam-vähem tekkinud siis noh, ma ütleks, et kümne aasta jooksul. Ja Eestis on olnud või Eestist on pärit päris palju selliseid ka mingisugusel määral kuulsust saavutanud arvuti- ja konsoolimängud. Üks esimesi nendest oli näiteks Teleglitch. Nüüd Teleglitch ma kiiresti guugeldan, millal see välja tuli. Oli kaks tuhat äkki kaksteist, kaks tuhat kolmteist, kaks tuhat kaksteist, kaks tuhat kolmteist, kaks tuhat kaksteist, kaks tuhat kolmteist, ühesõnaga, nii et see on nagu üks nii-öelda varasemaid. Ja üks Eesti kõige kauem tööstuses olnud härrasmees Edvin Aedma, tema oli siis selle mängu taga disainer. Ja siis sealt edasi on tulnud veel selliseid väiksemaid mänge. Aga et ütleme nii, et sellist žanri spetsiifikat meil väga ei ole, meil tehakse kõike ausalt öeldes. Et meil ei ole välja kujunenud sellest ühte stamp žanrit. Mis oleks meie nagu selline eriala siin Eestis, et kõik ikkagi teevad suhteliselt erinevaid mänge.
Aga mängustiili mõttes just, et mis meil on nagu mingid suutingud ja siis command-concoron ja nii edasi, et kas seal on ka mingi spetsialiseerumine?
Pigem just ei ole, et ma ütleks, et Eestis on küllaltki sellised, ma ei oska seda eesti keeles öelda, aga imersive mängud. No sellised mängud, mis siis tõmbavad sind ennast oma maailmasse sisse, eks ole. Nagu kaasa haaravad selles mõttes, et neil on mingisugune see maailm sinna sisse loodud, mis on mõeldud selleks, et sa saaksid just seda maailma kogeda ja see on selline asi, mida me oskame enam-vähem päris hästi teha. Ja ma ütleks, et kõik meie. Nii-öelda suuremad, suuremad hitid nii-öelda kui, kui nii saab öelda, et hitt on meie mõistes on nagu lihtne saavutada siin Eesti, Eesti pinnal, sellepärast et niipea, kui nagu mingisuguselgi mängil läheb vähegi hästi, siis on see meie mõistes tegelikult hitt. Aga, aga jah, imersive mängud on sellised põhilised ja need võivad olla lihtsamad, need võivad olla keerukamad, et näiteks ma ütleks, et samas lauses, et Disco Elysium on väga imersiv, see on küll rollimäng, eks ole. Seal on oma, omaette nagu žanr. Buckshot rulett, väga imersiv, selles mõttes, et sa oled. Ühes keskkonnas nagu mäng toimus ühe, ühes toas, on ju, ja see ongi kõik, aga see on kõik nii hästi kokku pandud, et see lihtsalt haarab mänge endaga kaasa. Ja seal läks ka väga hästi, eks ole. Ja samamoodi varasemalt siis teleglitch ja, ja sellised mängud nagu Circle Empires ja nii edasi,
jah. Vaata, tavaliselt meil käivad siin idufirmad, eks ole, ja siis nad tulevad ja ütlevad, et noh, mõni on ennast müünud seal saja või mitmesaja miljoni eest, eks ole, maha või mõni on isegi unicorn, räägime miljardist, et nad selgelt. See on nagu äri, et tulevad inimesed kokku, on ju, teeme firma, teeme äri. Kas sa Eesti mängutööstuse puhul, kas sa saad öelda, et see on äri või, või, või me pigem peaks ütlema, et kui nagu hästi läheb, et noh, siis andekad noored inimesed on saanud sellise hästi maksva töökoha endale.
Ma ütleks, et see on meil väga pooleks, et on täiesti, ma ütleks, et. On suurem osa, kes võtavad seda kui äri nagu selles mõttes, et mitte nagu hingetult, aga et, aga see arusaam on, et see on ikkagi äri. Et on rohkem ka selliseid kunstilisemaid projekte või mis on nagu rohkem eneseväljenduse peale loodud ja ka mõni nendest võib minna viraalseks ja väga palju raha teenida. Ja siis juhtub see, nagu sa enne ütlesid, et, et on nagu lihtsalt satutud väga hästi maksma nagu töökoha peale.
Aga mis selle äri teeb keeruliseks ikkagi selles mõttes, et Henrik alustas sissejuhatust, et väga suur konkurents ja tihe ja nii edasi. Kas, kas seesama, et inimeste nii-öelda fokusseerimisvõime, lojaalsus mingile mängule ja nii edasi, et see on nii hüplik, et. Et see teeb selle raskeks, et sa ei saa seda raha korralikult ära võtta selle lindi käest, on ju. Või, või mis on ikkagi see, mis, mis selle nii-öelda. Mõtab, mulle need mängud väga ei meeldi, kus sa nii-öelda raha eest ostad endale parema mõõga ja, ja rohkem kola, eks, et. Ja see on
päris jube, mulle ei meeldi.
Samas näiteks Fortnite tõestas väga hästi ära, et sa võid sadade dollarite eest müüa lastele virtuaalsed riided, nii et noh, silm ka ei pilgu, on ju, ja aasta eelarve oli kaks miljardit, kui ma hästi mäletan viimati, on ju. Et, et mis selle äri siis ikkagi nagu keeruliseks teeb?
No ma kiiresti lisaksin siia Fortnight'ile juurde, et Fortnight'i selleks monetiseerimiseks palgati kaks doktorikraadiga psühhiaatrit selleks, et välja määda, kuidas seda monetiseerida. Et järeldused, miks see nii hästi töötab, võite ise taha. Selle kohta on isegi teadusteid kirjutatud, et kuidas Fortnite on monetiseeritud, et ja see on päris jube. Lihtsalt tahaks öelda, et ma üldse ei poolda sellist lähenemist, aga. Ma just ütlen sellele,
et mul olid, ma vaatasin, kui see tippajal mul lapsed mängisid, jah. Ja mul on kolm poega, kellest kaks siis mängisid seda mängu koos sõpradega ja nad läksid tiimina peale ja nad kõik olid catwomani kostüümides. Ja ma olin umbes nagu, et vau, et kui meie ikkagi omal ajal nagu arvutimänge mängisime, siis me vaatasime ikkagi, et oleks nagu võimalikult musklis mees ja võimalikult suure püssiga, onju, et mis kuradi kättpomme nüüd, onju. Et ma ütlen kuulajale, et see kostüüm ei anna mitte mingit eelist, see lihtsalt on mingi eneseväljenduskoht või vahend, onju, siis oligi, et umbes, et see on nii cool, onju, siis ma hakkasin maitses muretsema, et, et mis liigas mulle poisid mängivad siin, onju. Ei, lõpuni ei teagi nagu.
Kogu see nagu product placement'i teema on ka omaette nagu ooper seal, et kui palju nad kasutavad popkultuuri selleks, et monetiseerida, see on veel omaette nagu teadest, jah.
Jah, mis
teeb äri raskeks? Ma ütleks, et mängu arendajana, mängu loojana on kõige keerulisem mitte teha head mängu, vaid inimestele kohale jõuda, et su mäng eksisteerib. Sellepärast, et sa võid teha maailma kõige parema mängu, aga keegi ei mängi ega ei osta seda, kui nad ei tea, et see eksisteerib. See on mantra, mida ma olen üritanud põhimõtteliselt igale. Mänguarendajale, kas siis alustavale või juba kogenud inimesele sisse viia. Ja point ongi selles, et ka ka väga kogenud mänguarendajad võivad sellisesse loogikaauku kukkuda, kus nad mõtlevad, et nad teevad hea mängu ja siis inimesed tulevad iseenesest sellele peale. Ei tule. Ei, absoluutselt ei tööta niiviisi, et mis mängu edukaks teeb lõppkokkuvõttes, on turundamine paraku, et see on nii nagu peaaegu iga füüsilise tootega. No võtame näiteks Stanley Cup'i, mul on siin selle väga hea koopia, mille nimi on Tomoleti, mille ma sain ka raudteost. See ei ole, see ei ole
õige, Ott, ma tean neid väga hästi, meil oli ka peres oli koopia ja siis mulle käidi nii kaua ajudele, kuni tekkis päris.
Jah, ja miks see töötas, miks selle toote müümine töötas, oli see, et neil oli tohutult hea turundus. Ja mis teeb mängud edukaks, on samamoodi see, et sa pead oskama seda mängu turundada ja mitte lihtsalt, et see jõuaks nii-öelda võimalikult suurtesse massidesse. See ei ole see, kuidas mängud töötavad. Mängud töötavad niiviisi, et kui sa teed mingisuguse kogemuse, kui sa teed mingisuguse, no mäng on omaette kogemus, eks ole. Seal on teatud mehaanikad, seda saab mingit moodi mängida, eks ole, seal on omad klahvid, mida sa pead vajutama, seal on audio-video tagasiside ja nii edasi. On inimesed, kellele just selline mäng meeldib ja sa pead nendeni jõudma ja see on tohutult raske. Ehk siis, kui sa oled mängu looja, sul on mingisugune vägev idee, sulle endale väga meeldib see, siis. Nii-öelda su sellel hetkel, su turuosa on ainult sina ise, see üks inimene. Ja mida rohkem sa seda mängu edasi arendad, mida rohkem see nagu selle kuju võtab oma selle lõpliku vormi, eks ole, seda rohkem sa hakkad aru saama ka sellest, kellele see mäng tegelikult meeldima peaks. Aga mis on seal see probleem, on see, et turundama on hakata vaja palju-palju-palju enne seda. Sellepärast, et kui sa hakkad turundama alles siis, kui mäng on valmis või nagu vahetult enne seda, kui see peaks välja tulema. Sa ei jõua nende inimesteni. Sellepärast, et see, kuidas mängu müümisplatvormid, see on siis näiteks Steam, Playstation Store, Xbox, Microsoft Store ja Nintendo Switch'i see e-shop, onju. Kõik töötavad põhimõtteliselt sama põhimõtte järgi, et asjad, mis müüvad hästi, lähevad rohkem nähtavaks. Ehk siis, kui sul mäng tuleb välja, sa pead arvestama sellega, et sa pead jõudma teatud sellisest nagu läve, lävendist nagu üle selleks, et jätkusuutlikuks muutuda oma mängumüükidega. Ja see on siis, see on nagu ma ütleks, et kõige asja võti siis. Et näiteks, kui me räägime Steamist kui platvormist, siis Steamil on kaks põhilist meetrikut, mis on kõige tähtsamad, kui me räägime siis mängu edukusest. Esimene meetrik on wish list, ehk siis see, et mitu inimest on lisanud selle oma soovinimekirja, eks ole. Ja sa tahad, et see number oleks võimalikult kõrge enne seda, kui su mäng välja tuleb. Sellepärast, et mis siis juhtub, on see, et kõik inimesed, kellel on see mäng wishlist'is, kui su mäng välja tuleb, nad saavad teavituse. Saavad teavituse oma meilile, nad saavad teavituse oma Steami klienti. Kui sul on see tõmmatud, eks ole, nad saavad teavituse oma Steami klienti telefonis, nii et neid nagu you know, seal tekib selline informatsiooni noh tagasiside ühesõnaga. Ja läbi selle tekivad ka müügid ja siis teine meetrikk ongi revenue, ehk siis kui palju su mäng teenib ja kui sul enne reliisi on kõige tähtsam wishlist'ide kogus, siis peale reliisi on tähtis revenue ja praktiliselt muu ei loegi.
Okei, aga revenue, noh sa ütlesid, et sulle see ei meeldi, kui nüüd müüakse riideid juurde, et sina oled siis nagu klassikalise revenue probleem, pooldaja ja klassikaline revenue on ikkagi see, et inimene ostab endale mängulitsentsi, mis põhimõtteliselt maksab kuus kuuskümmend ja siis ta mängib sellest nii palju, kui tahab.
Täpselt nii, just ja see on ka kõige standardsem mudel, siis mis üldse nagu mänguplatvormidel siiamaani veel alles on.
Ühesõnaga, kus see kõik need mingid suured tegijad jätkuvalt müüvad ikkagi ainult litsentsi.
Jah, lõppkokkuvõttes küll jah, et selles mõttes, et nagu kui me võtame mingisugused live service mängud ehk siis nagu näiteks Fortnite ehk siis see tähendab seda, et sul on mäng, aga ta töötab nagu platvorm. Ehk siis nagu game as a service, midagi sellist. Et siis seal. Esiteks on see, et kogu see ökosüsteem, kus seda mängu müüakse ja kus müüakse neid nipsasjakesi, mis sa saad juurde osta, on suletud süsteem. Et sellist asja nagu seal seda vahemeest nagu mingit vaheplatvormi tõenäoliselt ei olegi. No kui sa mängid konsooli peal, siis võib-olla on, eks ole, kui sa mängid telefoni peal, siis võib-olla on ka, ehk siis nagu Apple store või Google Play või midagi sellist, onju. Ja siis kõik need Xboxi ja Playstationi need kellad ja viled onju, aga kui sa oled arvuti peal, siis noh, Fortniteil on see, et sa tõmbad Epic Games Launcher'i, sa installid Fortnite'i ja see on kõik, sul ei ole Steami. Sellepärast, et Steam võtab oma nagu vahendustasu, eks ole. Ja kui sa oled suur mäng, siis sa ei taha seda tasu maksta sellele platvormile, sa tahad, kõik oleks sinu platvormis, et sellised mängud. Neil on suure tõenäosusega niikuinii oma ökosüsteem ja nemad nende reeglite järgi ei mängi niikuinii, aga need nii-öelda. Valdav osa siis nagu väga-väga suur osa mängu loojatest, kes teavad siis nii-öelda sellist standardse monetiseerimisega mängu ehk siis nii-öelda premium mudel nagu by once ja siis on kõik, et see on kõige lävinum endiselt igal pool.
Arusaadav, räägime korra sellest ostjast ka, et mingi hetk tagasi oli enim nii-öelda kõige rohkem aega. Ja raha pani kolmkümmend, kolmekümne viie aastane meesterahvas, oli, oli see peamine profiil. Mis siin nagu on, kas siin, kas siin on ka mingid uued trendid, mingid uued muutused, kes on see kõige parem klient teie jaoks üldse?
No meie mängud, Placeholderi mängud, on tegelikult. Peaaegu ma ütleks, et isegi ka broken alliance läheb sinna, et meie target demographic nii-öelda on. Naissoost ja heavahemik kakskümmend kuni kolmkümmend viis. Ja see on üllatav, kui tähtne see on olnud, sellepärast, et Death and Taxes just selles nagu nišis oligi väga populaarne. Ja kusjuures see hea vahemik oli pigem kuusteist kuni kolmkümmend viis. Ja ka nooremad, et meie mäng läks tohutult peale, just naisest mängijatele. Kas sa tegidki
selle neile või kust või see tuli hiljem niimoodi välja, et uhh, näed?
Ei, see oli mõeldav niiviisi, et ühesõnaga Placeholderi kaasaomanik Leene Künnap, tema oli selle mängu peadisainer, tema nimelt mõtleski, et seda mängu niiviisi algusest saati disainida ja nii, nii me selle suuna võtsimegi. Et me võtsime seda arvesse, me ei olnud nagu selles mõttes sellest täiesti kinni, et absoluutselt iga mängu aspekt oleks selle järgi valmis treitud. Aga see oli meie nii-öelda.
Turunduses, et sa pead need inimesed üles leidma, et aga, aga see on kogu maailma kuueteist kuni kolmekümne kahe aastased naised, on ju. Kust sa alustad või kuidas sa turundad sellisele kindlale, aga väga ebaselgele sihtgrupile?
Alustada tuleb väikeselt, vähemalt see oli see, kuidas meie seda tegime, ma ütleks, et okei, ma olin natukene liiga absoluutne, et alustada võib väikeselt. Et mida me tegime, oli see, et me kõigepealt panime oma mängu demo üles. Ja siis hakkasime seda hästi vaikselt jagama väikestes ringkondades, sotsiaalmeedias. Ja see oli nagu, see oli lihtsalt katsetuseks nagu selline nagu. No nagu fookustesting, aga palju lihtsakoelasem. Ja siis me saime sealt head tagasisidet, et demo meeldib just nendele inimestele, kellel me tahtsime meeldida. Ja siis kogemata üks Youtubeer võttis selle mängu ette ja mängis seda ja siis selleks viraalseks. Ja siis see andis meile juba sellise väga kiire algse tõuke, et me jõudsime veel laiema publikuni ja saime siis validatsiooni, et nagu kellele täpselt selline mäng meeldib ja siis meie nagu see targe tema graafik tegelikult laienes juba siis. Et esiteks oligi see, et keskmise mängija iga läks väiksemaks. Ja sugu ei olnud enam nii tähtis tegelikult isegi, et lõppkokkuvõttes ma ütleks, et meie see nagu demograafik seal on suhteliselt pooleks nagu meeste ja naiste lõikes. Ja siis ongi see, et ja siis, kui me lähme LGBT Q maailmas, siis ma ütleks, et seal on meil väga palju lööki ka näiteks non-binar'i inimeste seas. Puhtalt sellepärast, et. Me käsitleme väga tõsiseid teemasid seal ja ei karda nii-öelda siis ühtegi ühiskonnas elavat gruppi puudutada kuidagi. Ja ka, ka neid me puudutame seal mingisugusel määral. Et ühesõnaga Thehtentaxes räägib tegelikult surmast ja surmaga seotud moraalidest ja eetikast ja nii edasi, onju. Ja me üritasime nagu võimalikult laiahaardiliselt nagu sinna sisse minna. Aga siis tuligi välja, et. Meil on erinevad kogukonnad, kus see mäng hakkas levima rohkem ja siis jah, see lihtsalt nagu hakkas väikesest sellisest tõukest, et me üritasime lihtsalt aru saada, et valideerida, et kas meie eeldused on õiged. Siis saime sellele kinnitust, siis me läksime korra viraalseks, siis me saime sealt rohkem tagasisidet ja siis meil hakkas juba selline orgaaniline kasv peale sinna ja siis me hakkasime lihtsalt seda nagu. Sinna nagu rohkem jõudu juurde panema, et see orgaaniliselt kasvaks rohkem, jah.
Mul on üks sisulisem küsimus, aga ma hästi kiire vastuse küsin, et miks need vanusegrupid on alati kuni kolmkümmend viis, et kas kolmekümne viie juures toimub mingi lõige, et noh, et siis inimesed rohkem ei viitsi arvutimänge mängida, hakkavad golfi mängima või, või kas juhtub neil nagu mida, kas, mida juhtub kolmekümne viie aastase inimese elus, et, et mängutöösturid alati räägivad sellest, et noh, kuni kolmkümmend viis?
Ja ma, ma, ma hakkasin ütlema, et see üldiselt on selline katav, kus sa saad lapsed või su lapsed on sellises kohas, kus nad vajavad juba rohkem tähelepanu, see on üks väga suur katav point. Teine asi on see, et kui sa teed karjääri, siis see on tõenäoliselt nagu selline kolmkümmend viis kuni nelikümmend viis, viiskümmend on see vahemik, kus sa oled locked in. Nagu see on, see on su järgmised nagu kümme aastat on ju, sa tegeled oma karjääriga, et sa kas tegeled perega, tegeled karjääriga või mis iganes on ju, siis ongi see, et see on selline. Selle kohta on päris palju põnevat kirjandust ka, psühholoogia seisukoha pealt ja bioloogiliste protsesside seisukoha pealt, noh kuidas inimeste käitumine, käitumuslik mudel nagu totaalselt muutub. Et mis seal need mustrid on, üldiselt on see, et. Huvide hulk väheneb, aga aeg, mis nendesse sisse panna pannakse, suureneb. Ja kui sa oled juba mängur, siis on see, et sa oled, sa oled nagu de facto oled nagu ikkagi seal demograafikus, demograafikus sees, aga sa nagu sinu pärast ei pea otseselt kaklema nii palju. Kui sa oled gamer ja sa oled gamer, kes mängib erinevaid mänge, mitte niiviisi, et sa oled inimene, kes mängib call of duty't nagu neli tundi nädalas, iga nädal on ju. Siis sa oled, sa oled sellest turuosast sees ikkagi. Et ja sa, ja sa oled arvestatav hulk, et siin, siin võetakse arvesse tegelikult, aga see on võib-olla kompliment, võib-olla ei ole, aga et kui sa oled selles kohas, onju, siis sinuga käitutakse nagu selleks noormängija. Et see sisu, mis seal antakse, on justkui see, nagu see oleks selle noorema demograafika osa tegelikult.
Aga võtame siit ühe tööstuse veel juurde, et sa mainisid seda, et Youtubeer mängis teie mängu. See on täiesti omaette maailm, noh, minu kuueaastane tõuseb hommikul ülesse, läheb, paneb Youtube'i käima ja vaatab Minecraft'i videosid Youtube'ist, onju. Et kuniks tuleb mõni vanem alla ja selle teleka kinni paneb, eks, aga noh, sinnamaani on vaba põli, onju. Et ja ise otsib ja ise tegutseb seal ja, ja noh, põhimõtteliselt õpib keelt sellega ja nii edasi, eks ole, aga. Soomes on kift start-up Noice, mis põhimõtteliselt on ehitanud mängu striimimise peale, et sul on võimalik teha panuseid, noh, keegi mängib call of duty't näiteks, on ju, sul on võimalik teha panused, kas järgmine tabamine on pähe lasuga või, või kihastel asuga, on ju, et noh, et noh, ühesõnaga noh, et me. Et see striimimine on täitsa nagu omaette nagu äri, et, et räägi sellest ka natukene, et see on läinud päris suureks viimastel aastatel.
Ma ütlekski, et just mängulooja seisukoha pealt on see väga tänuväärne, et sellest on tekkinud omaette selline tööstus. Sest et me oleme omavahel täielikus sümbioosis, et ma olen nii palju netiavarastest näinud. Argumentatsioone mõlemalt poolt, nii sisuloojate kui ka mänguloojate poolt, et nagu kumb on siis tähtsam, kellele on ju, et sisuloojad võib-olla ütlevad, nemad on tähtsamad, sellepärast et nendeta nagu need mängud ei müüks, on ju, aga mänguloojad ütlevad, kui nemad ei teeks mänge, siis sisuloojad ei saaks sisu luua, luua, eks ole, ehk siis täiesti nagu muna-kana probleem. Minu jaoks sellist probleemi ei eksisteeri. See ei olegi probleem, vaid et see on võimalus. Et mängu loojad tahavad luua sellist mängu, mida inimesed saaksid hinnata, saaksid seda kogeda ja nad saaksid panna oma aega sinna sisse ja sellest mingisuguse nagu noh, vahva mälestuse saada, eks ole, lõppkokkuvõttes, see on mängu looja kõige suurem tahe üldiselt. Raha on. Mõnikord ka esimene nagu selline eesmärk, aga tavaliselt sekundaarne üldiselt on, et pigem on asi eneseväljenduses. Meil on
Eestis, meil on Eestis mõningad tippmängijad, kes mängivad mängurina, noh, nii-öelda päris maailma liigas. Nagu
näiteks Rops onju.
Jah, näiteks. Aga kas meil on neid selliseid Youtube'ereid või no ma nimetan neid striimerit, eks siin on ju, striimerid, kes päriselt ka on nii-öelda arestatav jälgiskonna kui arvamusliidrid maailmaturul?
On. Et ma kohe paugust ei oska seda öelda, aga on mõned kanalid, nii Twitch'is kui ka Youtube'is, ma tean ühte Youtube'i kala, kanaleid, mida ajab üks eestlane ja see on nii naljakas ka, sellepärast tal on nii ilmselge Eesti aktsent. Aga tal on vist mingisugune kuus miljonit subscriber'it või midagi sellist, eks ole, ja ta teeb lihtsalt Minecraft'i videosid. Ta teeb nagu tutorial'e, teeb mingisuguseid play-through'sid, teeb mingisuguseid showcase'e ja nii edasi, ja see on kõik, mis ta teeb. Ma ei tea, kes ta on, ta on täiesti anonüümne, pole niimagi. Tema kanalinimi mul ei ole ka meeles, aga kindlasti nagu mõni inimene, kes võib-olla kuulab seda podcast'i nagu temal võib-olla. Lahatab peas ja teab, kes see on ja oskab kommenteerida või midagi, sest et ma ausalt ei mäleta seda. Aga meil on, on, on tõepoolest, aga meil on neid üksikuid ainult kahjuks. Et meil on, ma ütleks, et selline kultuuriline ja keeleline probleem. Et kui tahta suureks minna, siis sa paratamatult pead rääkima inglise keeles. See on, no lihtsalt ongi paratamatus, eks ole. Ja teine mure on sealjuures, et meie mannerismid inimestena on veits teistmoodi. Ja kuna väga suur vaatajaskond on just inglise keelt kõnevates riikides, nagu näiteks USA, UK, Austraalia ja nii edasi, onju. Väga erineva kultuuritaustaga inimesed on seal. Jah, sa pead kõigest
aru saama ja kõigile tegema.
Just, et on, on inimesi, kes nagu suudavad seda teha ja meil nagu tuleb seda juurdekasvu peale, kes on rohkem nagu sellises nagu natukene homogeensemas selles kultuuriruumis üles kasvanud ja neil on täna seda kergem, et ma ütleks, et lapsed, kes on. Praegu on kümne aastased, kümne aasta pärast on ühekümnesed, neil on tõenäoliselt väga hea šanss juba hakata läbi lööma sellises, sellises tööstuses. Sest
nad, sest nad vaatavad hommikul kägus nagu Taavi laps, on ju. Kuule, aga
Ott,
kui sa paned mängu, sa saad mängu valmis, on ju, sa paned selle müüki, Steami ja kuskile mujale, kus neid müüakse. Mis on see, kas sul on mingi eeldus, et palju sa müüd või kas sul on mingi arusaam, et mis selle projekti nagu käive tuleb või see on täielik loterii, et noh, sa võid müüa, on ju kümme või sa võid müüa kümme miljonit ja noh, mingi meeletu rahaline edu tuleb sellest.
Ja meil on kombeks olnud teha kolm stsenaariumi omaenda siis mänguprojektidele, et Death and Taxesil oli kolm stsenaariumi. Et kui ma õigesti mäletan, siis oli see, et esimene stsenaarium oli kuu ajaga tuhat müüki, teine stsenaarium oli kuu ajaga kümme tuhat müüki ja kolmas stsenaarium oli vist kuu ajaga kakskümmend tuhat müüki. Ma võin natukene mööda panna, aga. Kuu ajaga mingi viiskümmend tuhat müüki. Ehk siis jah, see oli täiesti absurd, et me saime. Ühesõnaga, seal oli mitu asja, mis kokku langesid, et lõppkokkuvõttes oli see, et me läksime osade Youtubeerite juurde, me saatsime neile mängu Kid. Et nad saaksid sellest tiimis enda ise lahti ja saaksid seda mängida, eks ole. Et nad saaksid sisu luua ja me lootsime, et äkki me saame ühe suurema nagu selline üks pluss miljonit subscriber'it, Youtuber'i, influencer'i endale peale on ju, aga me saime kuus tükki. Me saime Jackseptikai, me saime Markiplier'i, me saime Northern Blioni. Seda hea turund, mis te
tegite, tegite turunduses kõik õigesti.
No esiteks oli see, et me disainisime selle mängu, et seda oleks lõbus striimeritel mängida oma kogukonnaga, meil on isegi Twitchi integratsioon sinna sisse pandud, sinna mängu. Et sa saad lasta oma. Twitchi vaatajaskonnal hääletada nende otsuste jaoks, mida sa pead tegema näiteks, et see oli, see oli mõttega niiviisi, et me tahtsime natukene meeldida, meeldida siis sisu loojatele, aga et. Et näiteks siis ikka läks hästi, eks ole. Aga noh, sageli ma ise soovitan ka, on mängu loojatel panna need kolm nagu stsenaariumit enam-vähem paika, et üks, mis on selline pessimistlik, üks on see, mis on realistlik ja kolm on, kolmas on siis optimistlik. Et kui läheb paremini kui see optimistlik variant, siis nagu sa, sa ei saa seda eeldada, eks ole, see on, see on võimatu, et optimistlik tähendab seda, et. Üldiselt, et sa teenid selle raha tagasi, mis sa sisse panid ja veel peale, mis tähendab seda, et sa saad teha veel ühe mängu suure tõenäosusega ja sa kasvatad oma varusid. Realistlik on see, et noh, et break even oleks tore. Ja pessimistlik on see, et on alla break even'i, aga et näiteks, et stuudio suudab veel töötada, et saab sellise mingi viimase Hail Mary nagu mängu teha lühikese ajaga äkki. Aga see, aga see
on tööstus nagu käib ja sinu enda äri ka käibki põhimõtteliselt ühe läbikukkunud tooteni. Sul ei ole eriti suurt sellist rasvahunnikut, mida süüa, eks ole, sa paned kaks aastat või rohkem, paned oma raha kogu aeg sisse, maksad palka, teed mängu, loodad, et, et see asi lendab. Ja kui ei lenda, noh, siis, siis sa oled raha ära söönud ja pead minema kuhugi tööle, lihtsalt palga tööle.
Jah, see oleneb sellepärast, et meil tehti, et isegi oli ka see varu, varu variant, et kui meil läheb näiteks halvemini kui meie kõige pessimistlikum prognoos, siis me otsime endale töökohad ja hakkame tegema poole kohaga siis uusi mänge. Et mänge edasi teha oli niikuinii põhiline plaan, aga et me peame siis leidma kuskilt lisaks raha, eks ole. Et see on, see on täiesti tavaline mõttekäik.
Ma küsin selle mängude tegemise kohta veel, et räägi, kas need natuke filmides või ka raamatu nii-öelda ilukirjanduslikud, ilukirjanduslikes teostes on olemas teatav muster. Ehk siis kui sa jälgid teatavat mustrit, siis noh, ütleme nii-öelda on teada, et lugejale meeldib niimoodi lugeda, et noh, a la high ja siis low ja siis uuesti high ja la low ja no ühesõnaga mingi niisugune käib üles-alla, et see hoiab nagu pinge üleval ja. Jah, et, et kas teie mängu tootmises on ka praegu ikkagi kokkuvõttes, et see, et see story või see sisu on alati nagu enam-vähem nagu sama rütmiga, lihtsalt mängitud disainiga või ütleme, kui nii-öelda. Kui oma nägu see mäng peab olema üldse, et, et pälvida mingit tähelepanu?
Oma nägu peab kindlasti olema ja ma ütleks, et seda tahet ja julgust eristuda võiks, võiks rohkem olla, aga ma ütleks, et tahet ja julgust eristuda tuleks rohkem rakendada mängu miljöösse, disaini, visuaalsesse ja audiodisaini. Kui mehaanikatesse, sellepärast et mehaanikate puhul on alati raskem innoveerida, sest et tänapäeval on eriti raske, sellepärast et kui sul on mingi mäng, mis on oma mängu mehaanika väga hästi ära viimistlenud. Väga streamlines on kõik kogemuse mõttes, onboarding on väga lihtne, et mängijale selgeks võtav, kuidas mängu mängida. Siis, kui sa üritad neile õpetada midagi täiesti teistmoodi. Teha, siis seda on, seda on keeruline, see on väga keeruline, et aga võttes siis seda narratiivi struktuuri, siis ma ütleks, et mängude puhul on just see, et sul on seda vabadust palju rohkem kui näiteks raamatute või filmide puhul, aga seda rakendatakse vähe, mis on hästi kurb, et. Ma ütleks, et hästi palju jäädakse nendesse samadesse raamidesse, et kui me võtame väga kuulsad loopõhised mängud nagu näiteks The Last Of Us, millest on tehtud ka Netflixi seriaal ja nii edasi, eks ole, täpselt seesama muster, et kui sa oled elu sees näinud ühtegi filmi. Nagu pikemat filmi, mis on selline nagu draama või midagi sellist, on ju. See mäng teeb sedasama, aga see mäng kestab kauem, et see on, et see ei ole kaks tundi film, vaid see on kolmkümmend tundi gameplay, on ju. Et üldiselt jäädakse sellesse mustrisse, aga seda ruumi innoveerida seal on oluliselt rohkem ja seda tehakse, seda tehakse.
Ütleme nüüd, kui sa oleksid väga hea stsenarist. Aga sa oled tõesti mõelnud välja ühe tõesti laheda loo. Kui sina praegu oleksid sellises kohas, et sul on väga hea stsenaarium, kas sa teeksid sellest pigem filmi, kas sa teeksid sellest Netflixi seriaali või sa teeksid sellest mängu? Ma just selles mõttes nagu just sellesama nagu nihukese, nagu nii-ütelda me, ma isegi võtaks nagu kunstilisest vaatest, pigem mitte nii rahalisest nagu.
Jah, ma ütleks, et kunst, kunstilise või nagu ma ütleks, et loomingulise poole pealt. Ma, kui ma paneksin ennast nagu sellest stsenaristi olukorda, ilma et ma oleksin mängu looja või selle nagu kogemuseta, onju. Ma pigem kalduksin mängude poole puhtalt sellepärast, et mis vabaduse see annab, sest et esiteks. Filmidega ja seriaalidega on tohutult raske konkureerida, sellepärast et seal just sellist nagu formula järgimist, sellist nagu retsepti jälgimist on väga-väga palju. Ja selleks, et üle olla teistest, sul peab olema kas väga palju piiranguid või väga palju vabadust just, ehk siis kas liiga vähe raha või liiga palju raha. Et, et nagu teistest kuidagi peaaegu üle olla, sest et piirangud loovad uut loovust juurde ja kui sul on nagu limi, nagu täiesti lõpmatu ressurss on ju, siis sa võid ka olla nagu tohutult loov, eks ole. Et ma ise kalduks pigem ka just mängude võrra puhtalt sellepärast, et mis vabaduse see annab, sellepärast et sa ei pea järgima neid, neid mustreid, mis on enne sind tulnud. See tunduks nagu vabastavam, nagu see on võib-olla jällegi ma ei saa mingisugust täiesti kallutamata arvamust anda. Aga nii-öelda, kui ma üritaks sammu tagasi võtta, vaadelda, siis mängud annavad vabadust oluliselt rohkem ja seetõttu ka on, ma ütleks, et seal konkurents on natuke realistlikum ka.
Henrik, korra puutu seda teemat, meil on nüüd saateaeg hakkab läbi saama, aga, aga käime korra peal läbi, et, et see on ühe mängu loomine ikkagi. Noh, ütleme, kas see Henriku ennustas, et see kaks aastat teed seda, et kas see oli nii-öelda lambist võetud või see on päriselt ka nagu number, et?
See on vähemalt kaks aastat, ma arvan, Taavi.
Oleneb mängust, et oleneb täiesti mängust ja projektist, et Death and Taxes'i puhul näiteks kuigi nii-öelda selle ideatsioonifaas, kus üldse see põhiidee väljamõeldise võttis ka oma jagu aega, onju, aga seda tehti nii-öelda. Kõrvaliselt kõige muu asjade kõrvalt, töökooli kõrvalt, onju. Aga kui me päriselt panime tiimi kokku ja tegime selle mängu valmis, selleks läks kaheksa kuud. See ei ole väga pikk aeg. Meil oli ka muidugi see eelis, et me teadsime täpselt, mida me tegema peame, meil oli väga limiteeritud skoop, meil oli väga limiteeritud mehaanikad, meil oli täpselt teada, mis kunstivara, mis helivara, mida kõike meil vaja oli. Meil said asjad isegi nii hästi valmis, et me saime sinna lisada natukene asju juurde. Tavaliselt on see, kui sul mäng hakkab valmis saama, see on see, et nagu no aeg hakkab otsa saama ja siis sa võtad asju nagu mängust ära ja panime juurde. Ehk siis väga unikaalne olukord oli, aga ma ütleks, et selline. Ka inimsühholoogiat arvesse võttes kaks kuni kolm aastat on selline enam-vähem sweet spot, et kus sa paned inimese mängu peale tööle, olgu see kas sina ise või keegi teine, onju. Sa saad sellesse sisse elada. Sa saad selle oma peas nii-öelda laiaks ajada, suureks ajada ja sa suudad sellega pärast siis kokku tõmmata, et sellest teha selline hea, kontsentreeritud, fokusseeritud kogemus. Ja sa ei põle läbi. Kui sa just ei tead tohutult palju ületunde, mida ma kellelgi ei soovita, see on väga halv, ei tasu crunch'ida nii-öelda. Aga jaa, et üldjuhul kaks kuni kolm aastat on suht mõistlik aeg. Kõik, mis on üle selle juba läheb sinna, et. Tõenäoliselt sul on vaja mingisugust pikemat puhkust sellest vahepeal, sest et muidu see projekt võib su üle, elu üle kontrolli võtta täielikult. Sa võid läbi põleda, su kolleegid, kaastöötajad võivad läbi põleda, mida iganes nagu halba võib juhtuda, eks ole, et. On suuremad stuudiod tõepoolest, kes teevad suuri projekte ja seal me räägime nagu sellisest viis-kuus-seitse aastat produktsiooniplaanist. No see on siis nagu mängud nagu Witcher 3, Mass Effect, mingid sellised asjad on ju, et osad asjad on tõesti selline. Suurproduktsioon ja see on arvusse võetud, et vahet pole, kas siin siis nagu seeria mängudest või siis see on üks mäng, et selle tegemiseks läheb nagu selline tubli viis kuni seitse või isegi kümme aastat, eks ole. Aga see on üldjuhul struktureeritud niiviisi, et. Sul on palju vaheldust, vähemalt, vähemalt mingisuguses osas seal nagu, et mingisuguse määra sa tõenäoliselt sa saad, kui sa terve seal ajal oled selle projekti peal, siis sind edutatakse, su elu muutub täielikult, eks ole. Et see on selline, sa oled üks osake suurest süsteemist ja see suur süsteem lihtsalt siis nagu kasvab kokku lõpuks, et seal on natukene teised reeglid.
Kuule, kui me vaatame Eesti lähiriike, eks ole, siis noh, ütleme, Rootsis on arvestatav mängutööstus, noh, Soomest on vähemasti need lendavad linnud kasvanud, eks ole, aga noh, seal oli juba üheksakümnendatel väga tuntud mängutööstus, on ju. Läti-ledu kohta ma ei tea, seal vist midagi on, aga siis järgmine koht ongi Poola, eks ole, kus on noh, kogu see. Projekteerid ja noh, ütleme, Poola on ikkagi mängumaailmakaardil väga tugevalt olemas. Ja, ja no Venemaa, eks ole, ja, ja noh, need riigid ka, kas sa näed, et Eestist, et Eesti nagu mingi limekomber võiks saada maailmas tuntud kui nagu mängu tegemise riigiks või, või. Või noh, meil ongi see, et meil on siin üks Ott Madis ja, ja võib-olla veel paar nagu tegelast ja noh, et, et, et noh, mõned friigid on, aga nii see jääbki.
No peale minu on õnneks veel päris palju inimesi, et meil on omaette kogukond, mängurändete kogukond. Meil on oma nii-öelda ja ma ütleks, et tugigrupp inimestest ja meil on päris palju inimesi, kes tegeleb sellega, et ma ütleks ausõna, et jah, absoluutselt Eestist võib saada nii-öelda mängu tegemisega nagu kuulsaks saav riik konkreetselt, aga selleks on meil vaja. Natuke rohkem stabiilsust, see on siis kas nagu riigi poolt pakutav stabiilsus või siis meie enda firmade poolt pakutav stabiilsus, aga selleks on ka meil vaja rohkem edukaid firmasid, et meil vaikselt nagu hakkab tekkima neid järjest juurde, nagu selline üks või kaks, nagu iga paari aasta tagant tuleb juurde, onju. Aga see on raske, et meil on vaja sellest kriitilist massi saavutada.
Meil on Eestis päris mitu start-upi, kes on teinud küll edukad exit'id, aga kelle ütleme niimoodi, et ajaloos on igasugused grandid väga suurt rolli mänginud. Mängutööstuse puhul, kas teil ka selline tugi on, et kas te saate samast katlast, kust saavad ka Eesti film ja, ja, ja Eesti muusika või teil on mingi oma katel?
Meil ei olegi kahtlalt, me praegu töötame selle nimel, et meil oleks, et meil on selline organisatsioon nagu GameTV Estonia, mille me asutasime juba. Äkki neli aastat tagasi? Mõnda aega tagasi või? Ja selle organisatsiooni eesmärk ongi siis põhiliselt leida neid. No esiteks lihtsalt koondada kokku kõik Eestis mänguarendusega seotud inimesed, firmad. MTÜ-d, kes iganes onju, GameDeaf Estonia ise on ka MTÜ, eks ole. Ja läbi selle üritada siis veenda. Keda iganes me saame, et meisse on mõistlik investeerida, sellepärast et meil on ka nüüd lõpuks näidata midagi ette, et me oleme ka, me oleme saanud siiamaani investeeringuteta. Kuidagi hakkama, aga väga vaevaliselt, aga kui meil oleks selliseid grante või siis selliseid finantsinstrumente, mille me saaks kasutada, siis me saaksime seda palju-palju paremini. Saaksime palju paremini hakkama ja saaksime tekitada rohkem sellise jätkusuutliku, jätkusuutliku tsükli, kus edukamad firmad saavad finantseerida siis uuesti peale tulevaid firmasid ja, ja ettevõtjad, kes tahavad ise mänge teha.
Okei, ühesõnaga, kui, aga praegu mõni ettevõtja mõtleb, et või, või investor, et tahaks, tahaks sinna valdkonda rohkem nagu sisse vaadata. Mis see ticket on, millega noh, üldiselt nagu mängule, jutule võetakse või umbes, et, et kui suure nõukogu summa peaks nagu välja käima selleks, et olla näiteks mingis mängus kaasomanik?
No ütleme nii, et jällegi väga oleneb mängust ja oleneb ambitsioonidest, aga kui me räägime väiksematest mängudest, siis on see, et kui sul on kasvõi nagu nii-öelda üks, üks ticket kümne tuhande euro peale, siis see on piisavalt sellest juba mängu prototüüp valmis teha. Et see, see tähendab siis seda, et sul on nagu mingisugune kolm kuni kuus kuud tööd, mingi üks kuni kaks kuni kolm inimest, onju. Ja sellega saab prototüübi valmis ja siis sealt, sealt saab juba edasi vaadata, et nagu kust raha edasi tõsta. Aga et see, see on nagu lihtsalt üks selline väga varba otsast võetud näide, et lõppkokkuvõttes, kui sul on suuremad ambitsioonid ja kui sul on ka tiim selja taga, kes suudab seda toetada, siis me räägime pigem nagu summavahemikust kokku sada kuni viissada tuhat. Ja siis ongi ka see, et. On võimalik selle eest teha ka nagu mäng, konkreetselt terve mäng algusest lõpuni või teha siis piisavalt hea prototüüp, millega edasi tõsta juba rohkem nagu miljoni poole raha, et see on täiesti. Väga tohutult oleneb projektist, onju, oleneb ka, et meeskonnast ja mis selle nagu prognoos ja, ja ambitsioon on, aga, aga ma ütleks, et juba täna on võimalik teha selliseid otsuseid investorina, et on, meil on piisavalt palju inimesi, meil on piisavalt palju projekte ja firmasid, kellesse investeerida tegelikult.
Hea küll, me oleme oma saateaja rääkinud täis ja lõhki mängutööstusest, mingisugune pilt on ees. Ott Madis, Ozolit oli meie tänane külaline, placeholder Gameworks, et kes läheb, guugeldab või läheb Steami, vaatab. Ostab sealt endale Oti mänge Death and Taxes või Broken Eliance. Ja, ja Discoalüüs on muidugi Eesti kõige kuulsam mäng, võib-olla läbi aegade käest teab. Ja seal sa olid lihtsalt nii-öelda töötajana tegev, et see ei olnud sinu äri, äriprojekt. Aga tasub vaadata Eesti mänge ja tasub kuulata ette mõtet. Me oleme siin, Taaviga, tagasi nädala aja pärast, nii et aitäh ja kuulmiseni.